企鹅Q2游戏增长9% 企鹅aa2吧wiki
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GameLook报道/8月14日消息,今天企鹅企业公开了2024年第二季度财报,财报数据显示,二季度营收为人民币1611亿元(226亿美元),较2024年第二季同比增长8%。期内本企业权益持有人应占盈利为人民币573亿元(80亿美元),同比增长53%。
第二季度企鹅游戏业务收入共计485亿元、同比增长9%。
国内市场游戏收入恢复同比增长,Q2增长9%至人民币346亿元,主要由于《无畏契约》的收入增长及《DNF:起源》的成功公开。本土市场游戏总流水的增速超过收入增速。
因《PUBG MOBILE》表现强劲以及Supercell的游戏人气提高,国际市场游戏收入增长至人民币139亿元,按呈报及固定汇率计算,增幅均为9%。国际市场游戏总流水的增速显著超过收入增速。
国内游戏业务表现
第二季度,《吃鸡》总流水同比增长了两位数,其中包括受欢迎的埃及主题和动漫主题服装。大家推出了Metro Royale,这是一种外部STG游戏玩法,在移动设备中已经被证明具有吸引力,并导致《吃鸡》的DAU在7月份恢复同比增长。
王者荣耀游戏第二季度的总流水也同比增长,这得益于大家对全年高价格虚拟物品销售时刻的调整,也得益于增强的内容设计。
《火影忍者》在5月份实现了1000万日均活跃用户的新里程碑,由于营销活动主题带来了更多新玩家,同时丰盛的主题内容从头吸引了其现有的用户群。
在新公开的游戏中,《DNF》已成为中国最成功的年度手游其中一个。该游戏从头激活了数百万DNF这一IP粉丝。因此,更重要的是,为了取得长期成功,大家看到了高用户留存率,这得益于经过验证的游戏方法、丰盛的内容和活跃的本地公开,这些影响共同使游戏成为大家下壹个常青的好玩的游戏。
《无畏契约》去年7月上线到现在已有一年,单日顶尖在线已稳定突破100万。根据顺网科技公开的网吧游戏热力榜显示,二季度《无畏契约》在热力榜中已上升至第四位。
《极品飞车》于7月推出,通过在放开全球城市尝试中提供一系列以驾驶为中心的活动主题,吸引了数百万DAU。
海外游戏业务表现
《PUBG MOBILE》的DAU和流水游戏实现了两位数的同比增长,这得益于新的Mecha Fusion玩法、Golden Moon活动主题和以狮子为主题的极致服装
《荒野乱斗》游戏的流水同比增长超过十倍,DAU创下历史新高,在本季度国际手机游戏DAU排行榜上排行第三。这些成就来自频繁的内容更新,例如和哥斯拉的IP合作,以及如点赞等的社交功能。
《无畏契约》的MAU同比增长,受益于高质量的内容更新,如新英雄Clove和新地图“幽邃地窟”,这是第一张没有边界的充满活力的地图。马德里大师赛和上海大师赛这两项国际电子竞技赛事扩大了《无畏契约》这一IP的全球影响力。
Supercell时隔5年后再次公开的新游《爆裂小队》开局良好,根据官方公开的数据显示,该游戏上线首日就斩获了110万美元收入,累计下载量迅速超过3000万次,是Supercell目前为止公开最成功的游戏。Sensor tower统计,《爆裂小队》上线到现在总收入已超过5000万美元。
王者荣耀游戏国际服(Honor of Kings)在6月20日全球上线后,第一个月下载量突破5000万,并在东南亚地区等核心市场进入畅销榜前10;《暗区突围》端游海外版《Arena Breakout: Infinite》近日已开始不限号测试,并以国内游戏Top 2的成绩登上Steam平台心愿单。
下面内容是GameLook整理的企鹅财报会议有关游戏业务相关问答实录:Q:游戏方面和去年的方式有很大差异,现在看到了你们国内和国际游戏业务的加速,你们主动调整了现有的长青游戏、公开了新游戏,接着是Supercell游戏收入表现强势。因此,大家对未来是如何规划的?怎样管理和利用最近的动向?
A:对于游戏,大家没有渴求化解游戏收入的增长,从报告的角度,大家的财务结局自己化解了增长难题,由于有递延收入算到了大家的盈亏中。某些情况下,这一个跨越多年的经过,因此它本身是一种会计必要性,而不是大家的业务选择。
然而,在你难题背后的壹个潜在难题,大家故事了增长是由于《DNF手机游戏》,那么大家怎样维持这种增长?我这里说几点:《DNF手机游戏》一个影响,但大家还有其他收入贡献者,其实很多。单从中国市场的游戏收入来看,《无畏契约》国服公开带来收入同比增长,几乎跟本季度公开的《DNF手机游戏》一样多。
因此,不能孤立看《DNF手机游戏》接着做展望。大家两款最大的游戏本季度也带来了正给的结局,而且未来会继续带来好结局,由于这两款游戏变得越来越平台化,而且开始接入新游戏玩法,比如这些平台上的大逃杀或者逃离STG玩法,进一步推动了用户量和收入的增长。
大家也看到之前提到过的其他新长青游戏持续增长,比如《lol手机游戏》,而且,大家还有很多感到乐观的产品管线,比如《三角洲行动》、《流放之路2》以及《海贼王》,大家认为这些游戏本身有也许成为新的长青游戏,这就是大家对长期游戏业务持续增长的思索。
还需要补充的是,看到良好的季度业绩很不错,但也不要忘掉壹个事实,就是过去几年的业务环境痕具有挑战性,这是游戏行业的壹个本质。现在越来越难以做出特别成功的新游戏,由于游戏质量和对游戏的预期都特别高,和此同时,现有游戏的质量和IP又很强大。、
因此,如果你想要公开一款新游戏,必须用一种很差异化的方法、很好的质量才能吸引到用户。大家需要辛苦努力做出好的新游戏,同时也要思考现有系列越来越可持续。即使如此,在增长老游戏的时候,大家也保持创造让用户感到兴奋。
整体来说,我认为游戏行业还有很大的潜力,但某种程度上又有一定的周期性,由于,当创造和产品供应被削弱的时候就会陷入困境,接着就有另一波创造。对于游戏业务,你必须继续特别努力职业才能推动创造,大家认为,如果大家能做到,就可以在很长一段周期内保持增长。
然而,大家自己包括投资者们或许需要觉悟到,你是在游戏业务的进步中,有些年份创造少一些、增长少一些。当突然有壹个很大的创造,它就会快速增长。
Q:我的第壹个难题是有关《DNF手机游戏》,这款游戏在5月底公开之后表现特别强势,你们怎样看待这款游戏的可持续性?我提出这个难题,是由于它不一个像王者荣耀游戏或《吃鸡》这样典型的电竞游戏,大家在这些领域有着大量专业经验、领域姿势和执行力季度。因此,对于这款游戏的可持续性,你们的策略和前瞻是如何的?
A:对于《DNF手机游戏》的可持续性,大家特别乐观。第壹个缘故,有成功运营了16年的DNF端游,因此大家运营这类游戏也是有经验的,大家在DNF端游上已经做了16年,而且把它拓展到了新平台。
其次,大家可以看到公开之后60天的表现,《DNF手机游戏》有着特别高的留存率。当然,留存率数据也许会随着时刻改变,但实际上,游戏前30天的留存率特别高,这是特别好的数据指标。
因此,无论是《lol》、《云顶之弈》、《吃鸡》还是王者荣耀游戏,真正让他们前三十天出名的,不是有几许用户下载了这个游戏、不是它们赚了几许收入,而是特别高的留存率。
当然《DNF手机游戏》的留存率也特别高,由于它研发了很长时刻,接下来两三年都有很重的内容管线,因此它们会在未来两三年被陆续推出。接下来,大家将从事未来更多年的内容管线职业。但游戏处于非寻常情形,由于研发周期很长,因此有了很不寻常的内容管线,大家已经开始在公开这些内容。
Q:企业预计国内游戏《DNF》将成为下壹个长青的头部游戏。和王者荣耀游戏和《吃鸡》相比,怎样从可持续性的视角看待游戏的持续性和规模?请利用DAU数量或收入潜力来进行相对。
A:从游戏性质来看,一直以来叙事类游戏,《DNF》手机游戏的DAU基数比王者荣耀游戏或《吃鸡》这样的体系基础类游戏低,而ARPU则更高,这是符合大众预期的。除了这些之后,从受众性质来看,《DNF》手机游戏有16年的积累,面给更加成熟的受众。很多人在16年前就玩过PC版的DNF,现在他们从大学走给社会,购买力增强,但由于时刻限制只能在手机上玩游戏,也会进步游戏的ARPU。
若横给相对,《DNF》手机游戏和中国市场其他叙事类游戏相比有更高的用户基数和DAU,在叙事类游戏赛道拥有更大的受众。思考到游戏性质、受众特征和较高的留存率,大家认为其货币化情况是客观且可持续的。
Q:刚才提到游戏质量和预期门槛只会越来越高,管理层谈到了大家的状况和对3A游戏的投入,能不能谈谈新鲜进展?第二个难题,大家看到文学的交叉传播,现有PC游戏IP对于长视频和手机游戏的增长起到了很大影响,《王者全球》显然是高度期待的游戏,它的进度怎样,管理层能不能谈谈其他IP储备,哪壹个是你们认为优肯坑推动数字内容领域增长的?
A:对于第二个难题,大家谈到过大家感兴趣的其他IP改编游戏,但也可以关注一下大家在PC市场的重大成功,比如《无畏契约》国服。当然,大家也希望把它带到手机游戏平台,最近也看到了版号的发放。中国文学产生的IP,本来就是企鹅动漫和观看者生成的,这些IP有些会改编成游戏。
对于第壹个难题,我不认为3A游戏研发有啥子周期难题,更多是残酷的行业动向。3A游戏只会越来越大,预算越来越高,好游戏都会更大。大家需要进入这个领域,这由于是大家在做的事务,因此大家在不断创作更大的游戏,这些成本会出现在大家的盈亏表,大家还没有对其变现。
这就像是紧密追踪现金流得到收入声明,大家实际上正在对一些大家认为很高质量的游戏进行投资,何者游戏是3A、何者不那么像,两者之间的界限已经越来越模糊了。比如《三角洲行动》,它已经在Steam开始Alpha测试,特别热门。
我觉得《三角洲行动》之因此如此受欢迎,是由于它有壹个电影大片感的玩法,逃离STG玩法和30V30玩法都特别接近于大家的一些竞技PVP。《三角洲行动》一个很好的案例,它几加入了电影大片尝试,有带有竞技尝试。
如果要补充的话,3A更多是一种方法,而不是结局。因此你可以做壹个方法玩法驱动的游戏,也可以做新内容驱动是游戏,3a游戏更倾给于内容驱动。但我认为对大家来说,大家特别希望打造能够成为长青游戏的产品,而且把足够大的长青游戏做成平台,在这个平台内,你可以做内容驱动游戏,也可以做方法驱动游戏。
这是大家感觉未来会发生的,以及未来的大机会。当然,这也许需要一些时刻为大家的竞技游戏做更多内容驱动玩法,但大家觉得这一个好机会,就像之前所说,PVP和PVE的界限会更模糊,这对大家来说一个机会。
Q:有媒体关注你们和应用商店在中国的紧张关系,思考到一些影响,比如抽成、外部付款体系,这是大家在欧洲和全球其他地方看到的难题,能不能谈谈其中的挑战和机会,比如你们是认为降低抽成提高游戏业务利润率,还是觉得微信生态体系有很多值得谨慎的影响?
A:这一个很密集的难题,我的答案也许或者不能覆盖全部方面,不过我会试着回答。实际上,游戏行业或者数字内容行业和应用商店有着天然的紧张关系,其中的根源就是应用商店抽成。
行业内认为30%的抽成对于游戏和数字内容都是特别大的负担,当然,应用商店会说他们提供了壹个良好的生态体系支持数字内容。但对于游戏行业而言,如果它的生态体系支持了数字内容,也同时支持了其他各种商品和服务,因此何故生态体系的重担要完全不合理地押在数字内容供应和游戏行业,而非全部的商品和服务抽成一致?我认为这是整体背景。
随着时刻推移,由于监管和业务缘故,就有了降低应用商店抽成的动向。你也许觉悟到了大家的《DNF手机游戏》,思考到IP的强大影响力,思考到大多数热诚的玩家会主动搜索下载,不管是否在应用商店内,大家决定这款游戏主要和内部渠道合作,而不是跟第三方安卓商店,大家对这个决策感到高兴。
然而,大家未来发行的其他游戏也许有不同特征,需要从头开始积累用户,那么大家就会继续跟应用商店合作,这是新游戏发行方面。
你的难题也许还涉及到iOS平台的微信小游戏,我认为这里有一些误解,你了解,大家现在对于iOS运行的小游戏并不通过内购变现,我认为这符合大家和苹果的利益,但更多是为了游戏开发者和用户的利益。如果要开iOS微信小游戏内购,大家希望以可持续和公正的方法去做,这是正在进行的讨论,大家希望有壹个好的结局,由于这会带来三赢。
然而,如果讨论不顺利,那么就会保持现状,如果顺利,这对大家、对开发者只是很小一部分收入,也许对苹果也只是很小一部分收入,而且可以带来更好的尝试。
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